2018/02/08 23:28

뱅드림 한국어판 정식서비스 시작. 방도리


 카카오라서 거르려다가, 번역판이니까 대화내용이 궁금하기도 해서 깔아봤다. 리세마라는 따로 안하고 그냥 하는 중.

 나중에 코코로 4성 나오면 질러보려고 수정은 안쓰고 모아두었다. 일섭에서도 그거 놓친게 계속 아쉬웠는데, 이번에는 얻었으면 좋겠다. 물론 평범하게 즐기는 목적이라면, 첫 10연차는 하는 걸 추천한다. 2성 카드도 극초반엔 무시못할 전력이 되는데, 3성 하나에 2성 4장만 해도 1성 위주의 편성에 비해 점수가 2배 이상 오르기 때문.



 번역은 군데군데 의아한 부분이 있으나, 전반적으로 괜찮은 편. 팝핀파는 좀 어색한 느낌도 있긴 하다. 포피파의 귀여운 어감이 사라진 게 아쉽다.



 게임을 켜고 끌 때 카스미 보이스로 안녕, 안녕하세요, 어서 와, 담에 또 봐, 정말 나갈거야? 등등의 말이 나오는데, 카스미 목소리 뿐인 건 아쉽지만, 그래도 꽤 신경쓴 게 아닌가 싶어서 이 점은 반가웠다. 앨범아트도 한글로 곡 제목이 번역된 경우는 전부 그에 맞게 한글로 바뀌어 있는데, 거의 위화감을 느끼지 못할 정도로 잘 수정되었다.

 근데 글자 크기는 좀 아쉽다. 크게 써도 되는 부분에 작은 크기로 써서 눈에 잘 안들어오는 부분이 곳곳에 있다. 불편하진 않지만 좀 더 크게 쓰면 좋을 것 같은 부분도 있고.



 버전은 어중간한 걸 들여왔는데, 완전 초기버전도 아니고, 최신버전도 아닌 중간쯤. 첫 이벤트는 순위보상으로 3성 카드가 지급되면서 말이 있었는데, 그걸 첫 이벤트부터 포인트 보상으로 지급하고 있다. 부스트 3배도 적용 가능하고, 최대치도 10이다. 랭크업 할 때 회복되는 양이 3인 건 좀 이상하지만. 멀티 룸도 마스터 룸이 추가되어 있다. 스킬 레벨도 있는 것 같지만, 이벤트 보상으로 스킬 연습 티켓을 주지는 않아서 한동안 레벨을 올리기는 힘들 것으로 보인다. 스킬의 체력 회복 상한 2000도 적용되어 있고, 하이스코어 레이팅도 마찬가지.

 옵션은 최신버전에 비해 몇 개가 빠져있고, 스킬은 수치화와 세분화 이전. 프렌드 기능이 빠져있는데, 때문에 프로필 쪽 일부기능이 무의미한 상황이다. 당연히 프라이빗 룸의 프렌드 알림도 없기 때문에, 지인과 함께 플레이 하기도 꽤 답답한 편.

 과금이나 플레이 편의성 면에서 일본어판에 비해 딱히 불리하거나 불편하거나 과한 부분도 없는 것 같고, 출발은 꽤 양호해 보인다. 신경쓸 만한 곳은 잘 신경썼고, 답답했던 부분은 개선되어서 들어왔다. 퍼블리셔가 말아먹지만 않으면 할 만하지 않을까?

2018/02/08 23:11

엑셀력이 부조카당 ㅠㅠ 러브라이브

일단 글쿠 이벤트는 무사히 끝. 이거 하느라 다른거 다 때려치고 스쿠페스에 올인했었다.



 그래서 이제 계산기를 마무리하려고 잡았는데 ...

 수식은 일단 생각했던 그대로 넣기로 했으나, 문제는 내게 필요한 엑셀 함수를 모르겠다 ㅠㅠ

 표의 특정 행에서 특정 값이 입력된 열 번호를 가져와야 하는데, 기본적으로 제공되는 함수의 단일 기능만으로는 안되는 것 같기도 하고.

 엑셀을 따로 공부한 게 아니라, 필요한 것만 대충대충 때우면서 배운 거라 이럴 떄마다 시간을 끌게 되니 안타까울 따름 ㅠㅠ

2018/01/21 15:06

일주일만 더 고민해보자 ... 러브라이브


 그래도 답 안나오면 정확도를 다소 포기하더라도 근사방법을 찾아서 쓰는 수밖에.

 BD 리코, 카난만 아니었어도 벌써 업데이트 하고도 2주는 지났을 시간인데 ... 




 매우 간단한 지점에서 시작해보자. 치카와 요우가 1장씩 있고, 각각 2번씩 발동, 발동순서는 치카-요우-치카-요우 라고 하자. 그리고 발동 확률은 전부 50%라고 가정.

 이때 리코 특기가 발동하지 않는 경우는 치카 혹은 요우 한쪽의 특기가 전혀 발동하지 않는 경우이므로, 치카가 발동하지 않는 경우의 확률인 1/4, 요우가 전혀 발동하지 않는 경우인 1/4, 그리고 중복으로 계산된 1/16을 제외하면 7/16이 된다.

 리코 특기가 두번 발동하는 경우는 4번 다 발동한 경우이므로 1/16. 리코 특기가 1번만 발동한 경우는 1/2가 된다. 

 이 때 리코 특기의 발동 가능 횟수의 평균은 5/8. 약 0.625번이다.


 이런 상황에서 치카와 요우의 횟수를 늘려보고, 발동횟수는 비대칭으로 (치카-치카-요우-치카-치카-요우 라던가) 가정해보는 등, 여러 방법으로 발동 가능 횟수의 기댓값을 구해보려 하는데, 쉽게 되지는 않는 상황.


 간단한 방법이 있을 것도 같은데 ...

2018/01/16 17:04

일주일 넘게 고민했지만 답이 안나오는 BD 리코 ㅠㅠ 러브라이브

 요우와 치카의 특기가 각각 발동한 후에 발동하는 특기인데, 트리거 횟수의 평균을 어떻게 내야 할지 감이 안온다.

 일단 요우와 치카의 평균 발동횟수를 합산해서 균등분포라고 가정하고 시작하는데, 이 문제를 극단적으로 축소한 후 하나씩 확장해봤지만, 평균을 구할 만한 적절한 방법이 떠오르질 않아 ...

 이거만 제외하고 일단 업데이트를 해두고 차차 생각해야하나 싶기도 하고 답답하다. ㅠㅠ

2018/01/12 18:20

계산기 수식 작성중 ... 러브라이브


 싱크로 특기는 속성P업 특기와 유사하게 처리하면 된다. 테이블을 하나 추가해야 하지만, 연산 복잡도가 그리 커지지는 않는다.

 문제는 직전에 발동한 특기를 다시 발동하는 재발동 특기. 특기 발동확률을 올리는 특기는 전체적으로 특기 확률 연산을 하나 더 추가해서 처리하는 바람에 연산이 복잡하고 무거워졌는데, 만일 재발동 특기가 특기 발동확률을 올리는 특기를 재발동해버릴 경우, 확률연산이 더 늘어나게 된다. 특기 재발동이 있고 특기 확률업도 있는 경우, 특기 재발동 카드의 중요도를 계산하려면 재발동이 있는 경우와 없는 경우의 점수를 둘 다 계산해야 한다. 카드 하나하나마다 이런 식으로 전체 점수연산을 해야 한다는 것.

 재발동이 있는 경우에 이것이 특기 확률업을 재발동할 수 있으므로, 특기 확률업의 발동률이 변한다. 자연히 확률업의 효율도 변한다. 재발동이 있을 때의 확률업 효율, 재발동이 없을 때의 확률업 효율이 필요하니까, 실질적으로 재발동 특기 하나마다 특기 발동률이 변화하게 된다. 극단적으로는 하나의 특기가 수가지의 발동확률을 가지게 되어서, 특기 발동 확률에 대해서만 별도의 2차원 테이블이 필요해지고, 각각에 대한 점수연산까지 하려면 식이 굉장히 복잡해지게 된다. 정확도를 유지하려면 계산방법을 완전히 뒤엎어야 할지도 모르겠다.

 매우 단순하게 생각해서, 특기 재발동이 모든 특기의 발동비율을 변화시키게 되니까, 특기별 대응비율만 구해서 비례연산으로 점수를 추정할 수도 있다. 이 경우, 확률업 특기의 재발동에 따라 확률이 오르고 재발동으로 트리거 횟수도 오르는 다른 특기의 이차 상관관계를 일차근사로 처리하기 때문에 정확도가 떨어지게 된다. 카드의 상대적 가치를 계산하는 데에도, 최종점수를 구하는 데에도 재발동 특기의 가치가 소폭 저평가된다. 또한 최종적인 판정강화율, 회복량 추정에도 오차가 발생한다.

 여태까지의 연산은 어떻게든 1차배열연산으로 억제하려는 시도를 했고, 복잡도를 크게 늘리지 않는 선에서는 성공적이었다고 생각하지만, 이번에는 식을 어떻게 써야 할지 ...

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